タブンネさんのおさんぽ日記

剣盾ランクマをタブンネと戦う男の記録です(^-^)/

【初心者おすすめ】ポケモン対戦入門(全体像と用語の解説)

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どーも。テッカメンです。

ポケモン対戦に興味はあるけど対戦のイメージがイマイチつかめないし、何をしたらいいのか分からない。ネットの記事は専門用語が多すぎて全然理解できない。そのような問題に直面し、始めるには至っていないという方は少なくないと思います。

今回はそういった方や初心者の方に向けて、ポケモン対戦の全体像をじっくりと解説しながら関連する専門用語の意味も説明していきます

これを読めば剣盾に限らず、ポケモン対戦について一通り理解できると思うので是非読んでみてください!!!

 

 

ポケモン対戦(シングルバトル)とは?

まず始めにランクバトル(レートシステムによるオンライン対戦)におけるポケモン対戦(シングルバトル)がどのようなものか簡単に説明する。
ランクバトルではプレイヤーがそれぞれ6体のポケモンで組んだパーティから3体ずつ選出し試合が行われる。なおお互いのポケモンのレベルは自動的に50に統一される。シングルバトルにおいては、場に出せるポケモンはお互いに1体ずつであり
技を使う・他のポケモンに交換する・降参する
のいずれかの行動を毎ターン行い試合が進行していく。

勝敗はどちらかのポケモン3体全てのHPが0になるか降参する、または時間切れになることによって決着する。

以上が一般的なポケモン対戦(シングルバトル)とそのルールである。

 

ポケモン対戦の3大要素

ポケモン対戦は構築作り選出立ち回りプレイング)の大きく3つの段階に分けられる。

構築作りとはポケモン6体のパーティを組むことであり、カードゲームなどでいうデッキ作りにあたる非常に重要な要素である。

選出では対戦相手とのマッチング後、お互いの構築を見せ合いながら試合に選出する3体を決められた時間内に選ぶ。どの3体を選出するか、特に最初の1体目にどのポケモンを選出するかはその後の試合の流れに大きく影響してくる。

立ち回りプレイング)は実際に試合が始まった後の行動選択全般を指す。

初心者は立ち回りの部分だけに注目してしまいがちだが、この3つの要素のどれが欠けても安定して勝つことはできない。

この後、それぞれについて解説していく。

構築作り(パーティ作り)

構築作りとは対戦で使うポケモン6体のパーティを組むことであり、そのために最低6体のポケモンを育成する必要がある。ポケモンは主に

  • タイプ
  • ステータス
  • 特性
  • 技構成

という要素で成り立っているため、育成とはこれらの要素を選択・決定する事とも言える。
以下でポケモンの個体を構成する要素についての説明する。

ステータス関係

ポケモンのステータスにはHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさがあり、種族値個体値努力値性格補正によって決定される。ステータスの各パラメータはそれぞれ順にH・A・B・C・D・Sと略されて呼ばれることが多い。

種族値とはポケモンの種族ごとに、各ステータスに対して設定されている数値のこと。種族値が高いほどステータスも高くなり、ポケモン自体の強さの指標となりやすい。また、よく耳にする600族とは種族値の合計が600であり、進化前が存在するポケモンのことを指す。
(例)
ガブリアス種族値はH108・A130・B95・C80・D85・S102で合計600
ピカチュウ種族値はH35・A55・B40・C50・D50・S90の合計320

個体値とはポケモンの個体ごとに、各ステータスに対して設定されている数値のこと。0~31までの32段階でランダムに設定されている。高いほどステータスも高くなり、31の個体値V、30の個体値Uと呼ばれる(32進数が由来)。
(例)
ガブリアスAの個体値は H31・A31・B31・C31・D31・S31に対し、
ガブリアスBの個体値は H12・A25・B22・C30・D15・S6であった。

努力値とはポケモンの各パラメータに割り振ることができるポイントの通称。ゲーム内では基礎ポイントと呼ばれている。種族値個体値とは違い、プレイヤーが自由に割り振ることができ、努力値を多く振るほどそのステータスは高くなる。ポケモン一体につき合計510の努力値を振ることができ、一つのパラメータに振ることができるのは252まで。また一つのパラメータに252まで努力値を振ることをぶっぱ全振り)するという。努力値に関する細かい話は今回割愛する。
(例)
ガブリアス努力値をAとSにぶっぱし、余りはBに振った。

種族値個体値努力値の3つは総称して3値とも呼ばれる。ポケモンのステータスはこの3値と後に述べる性格補正によって決定される。

性格補正とは性格によるステータスの上昇または下降補正のことである。ポケモンには個体ごとに性格があり、性格によって上がりやすいステータスと上がりにくいステータスが決まっている(補正が一切ない性格もある)。上がりやすいステータスは通常の1.1倍、上がりにくいステータスは通常の0.9倍の補正を受ける。努力値をぶっぱした個体値が31のステータスに、性格による上昇補正がかかっていることを特化と呼ぶ。

また、すばやさに関して

個体値が31かつ特化していることを最速

個体値が31かつ性格補正なしで、
 努力値をぶっぱしていることを準速

個体値が0かつ性格による下降補正をかけ、
 努力値を振っていないことを最遅

といい、よく使われている言葉なので覚えておきたい。

各ステータスの対戦時における実際の数値は実数値と呼ぶ。

ステータス以外の要素

ポケモン特性という特殊な能力を1つだけ持っている。特性には様々な種類・効果があり、これはポケモンの種族ごとに1種類または2種類設定されているがそれらの通常特性とは別に夢特性と呼ばれるもう一つの特性が設定されているポケモンもいる。夢特性隠れ特性とも呼ばれ、これを持つ個体は通常の方法では手に入れることはできない。

ポケモンが覚えておける技は4つまでで技を覚えさせる方法は何種類かあるが、その中にタマゴ技遺伝技)と呼ばれる特別な覚え方をする技がある。今回は詳細は省くが簡単に説明すると、タマゴからかえったポケモンは通常では覚えない特定の技を親のポケモンから引き継ぐことができる。この親からの遺伝によってのみ覚えられる技のことをタマゴ技(遺伝技)と呼ぶ。

 

以上までに述べた個体値、性格、特性、タマゴ技などが自分の理想通りであるポケモンの個体を理想個体といい、理想個体を手に入れるための作業を厳選という。

構築種類

ポケモン6体を厳選・育成することが基本的な構築作りの流れであるが、対戦で勝つためにはそれに加えて負け筋が少なく勝ち筋が明確で相性補完に優れた構築作りが大切になってくる。相性補完とはタイプ相性の補完関係、要はお互いの弱点を補い合える関係である。

構築は想定する勝ちパターンによって大きく対面構築積み構築サイクル構築などに分類される。

対面構築とはポケモンの交換は極力しないことを前提とし、攻撃力やすばやさが高いポケモンなど、とにかく1vs1に強い対面性能が高いポケモンで構成された構築である。
自分のポケモンAが相手の一体目を倒す→次にでてくる相手のポケモンにAが倒される→自分のポケモンBを出し、相手のポケモンを倒す→最後の相手のポケモンにBが倒される→自分のポケモンCを出し、相手の最後のポケモンを倒す
理想的な勝ち筋はこのようなイメージ。
対面性能を上げるためにきあいのタスキこだわりスカーフ等の持ち物を持つことが多く、技構成はできるだけ多くのポケモンと戦えるように技範囲(相性補完がとれた攻撃技のタイプの組み合わせ)が優先されやすい。また交換することを前提としていないため、選出が非常に重要になってくる。初手で不利な対面をとってしまう(出し負ける)と挽回するのが難しくなってくるため初手の選出が特に重要。
対面構築に入るポケモンの代表例
ミミッキュ、エースバーンなど

積み構築(エース構築)とは有利に試合を展開するための場づくりや能力を上げる技(積み技)に数ターン費やすことにより、エースポケモンで相手のポケモンを一気に全滅させる(全抜きする)ことをコンセプトとした構築である。この場づくりすることや積み技を使う隙を作りだすことを起点作りと呼ぶ。
具体的には最初のポケモンでサポート技による場づくりを行い、その後エースポケモンがサポートを受けて暴れ散らかし全抜きするというのが理想的な勝ち筋。勝ち筋が明確でやりたい動きが最初から決まっているため、他の構築ほど相手に合わせて動く必要がない。そのため選出で悩むことは少ないがその分相手に読まれやすく、ハマれば強いがハマらなければ弱いという両極端な構築になりやすい。
積み構築に入るポケモンの代表例
クレッフィ&ゼルネアスなど

サイクル構築とは対面構築とは反対に、交換すること(サイクル)を前提に高い耐久力やタイプによる優秀な耐性を持つポケモンで構成された構築である。交換を駆使しながら相手のポケモンの攻撃を有利なポケモンで受けて行動することを繰り返し、じわじわとダメージ量の差(ダメージレース)で勝っていくというのが具体的な勝ち筋。イメージは相手の攻撃によるダメージを1で受けて、自分は2のダメージを与えることを繰り返していく感じ。交換を駆使して攻撃を受ける前提で構築を組んでいるため、出し負けによるリスクが他の構築と比べ少なくプレイングで挽回することができる。
サイクル構築の中でも攻撃性能が極端に低く耐久や回復に特化したポケモンばかりで構成され、攻撃技よりも回復技やどくどくなどを駆使することでダメージレースに勝つことを勝ち筋とした、相手の攻撃を受けることに特化した構築は特に受けループと呼ばれ、多くの人に嫌われている。
サイクル構築に入るポケモンの代表例
ランドロスドヒドイデなど

また、この3種類の構築は三すくみの関係にある。対面構築は交換されて攻撃を受けられてしまうことからサイクル構築には弱く、積み構築は場づくりの隙を与えてくれない対面構築に弱く、サイクル構築は相手に場づくりの隙を与えやすいため積み構築に弱いと一般的には言われる。

以上の3種類が構築の大まかな種類であるが、実際は100%これ!と断言できるような構築の方が少なく、それぞれの要素を組み合わせたハイブリッドな構築が多い。

選出

お互いのパーティを最長1分30秒見せ合って選出するポケモン3体を決める、対戦相手とマッチングした後に最初に行われるフェーズのこと。見せ合うと言ってもここで分かるのは相手のパーティにどんなポケモンがいるかということだけで、相手のポケモンのステータスや持ち物、技構成などは当然見ることはできない。1体目、2体目、3体目と順に選んでいき、1体目に選んだポケモンが最初に場に出ることになる。2体目と3体目の順番は基本的に対戦には影響しない。そのため選出で考えるのはどの3体を連れていくか、そして初手に誰を出すか、ということである

👇選出画面

選出画面

選出画面2

 

初手で出し負けたことで最初から不利な状況下での試合を強いられ、巻き返せずにそのままあっさりと負けてしまった、そもそも選出した時点で詰んでいた、といったことは選出が甘いとよく起こる。他の要素と比べて甘く見られがちだが選出を軽視しないようにしたい。

また、選出時間の1分30秒以内に選出が間に合わなかった場合、それまでの選択は一切無視して上から順に自動的にポケモンが選出されることになるので注意。

 

立ち回り(プレイング)

立ち回りとは試合が始まってからのプレイヤーの行動選択のことであり、プレイヤーができる行動には大きく技を使う(たたかう)・他のポケモンに交換する(ポケモン)・降参する(にげる)という選択肢がある。立ち回りを考えるにあたり、必要になってくる情報について以下で説明していく。

👇プレイヤーの選択肢

試合開始直後

 

ルール

試合は1体目に選出したポケモン同士が対面した状態で始まる。その後は互いのプレイヤーが毎ターン行動を選択し試合が進行していく。

基本的には、どちらかのポケモン3体が倒れるかどちらかが降参することで決着するが、時間切れによる決着法もある。対戦中の制限時間には選択時間・持ち時間・総合時間の3種類が存在するので以下でざっくりと説明する。

選択時間とはプレイヤーが行動を選択できる場面でのみ経過する制限時間である。0になると一番上にあるコマンドが自動で選択されてしまうが、選択時間は毎回リセットされる。現在のランクバトル(シリーズ11)では、選択時間は45秒に設定されている。

持ち時間とはプレイヤー毎に設定されている制限時間で、選択時間と同時に経過していくため、リセットされない選択時間と考えていい。行動選択時の画面右上に表示され、自分だけでなく相手の持ち時間も確認することができる。0になると状況に関わらず強制的に敗北する。現在のランクバトル(シリーズ11)では、持ち時間は7分に設定されている。

総合時間とは試合開始直後からノンストップでカウントされている制限時間で試合中のあらゆる演出でも止まることはない。総合時間は他の2つの制限時間とは違って試合中に確認することができず、残り3分になって初めて通知される。0になると試合が終了し、勝敗判定に入る。この時の判定条件はいくつかあるが最も優先される条件は「生き残っているポケモンの数」でこれが多い方の勝ちとなる。現在のランクバトル(シリーズ11)では、総合時間は20分に設定されている。

これらの制限時間による決着を狙う戦術のことをTOD(Time Over Deathの略称)と呼ぶ。

👇選択時間と持ち時間

選択時間と持ち時間

行動順

ポケモンの行動順を決める重要な要素となってくるのがポケモンすばやさである。ポケモン対戦ではお互いに技を使った場合、すばやさが1でも高い方が必ず先に行動できる。他のパラメータと違い、ステータス値が1違うことによる影響が非常に大きいためすばやさは対戦において最も重視されるパラメータと言っても過言ではない。ただし、技には優先度というものが存在し優先度の高い技はすばやさに関わらず先に使用することができる。そのため正確には優先度が同じ技同士を使った際にすばやさによって行動順が決定すると言える。優先度が+である技は先制技と呼ばれるが、ほとんどの技の優先度は0であるため、基本的にはすばやさ順に行動すると考えてよい。
すばやさが全く同じ(同速)である場合はランダムに行動順が決まる。
また、行動順に関して先攻で行動することを上から行動する、後攻で行動することを下から行動する、などのように表現することもある。
技の優先度の例
+2 しんそく、+1 でんこうせっか、-5 カウンター、-7 トリックルームなど

ちなみにすばやさは技の使用順だけでなく、登場時に発動する特性の発動順や砂嵐等の天候ダメージを受ける順番など、同時に適用される効果の順番もすばやさ順となるのでそれらを元にすばやさ関係を判断できることもある。

また、ポケモンの交換は技の使用よりも先に行われ、お互いのプレイヤーが交換を行った場合は場に出ているポケモンのすばやさ順に交換が行われる。

技の種類

ポケモンの技は物理技・特殊技・変化技の3種類に分けることができる。

物理技は攻撃技の中で物理的な攻撃が多く該当し、物理技によるダメージは技を使用するポケモンこうげきと受けるポケモンぼうぎょの値を用いて計算される。
(例)じしん、げきりんなど

特殊技は攻撃技の中で物理技以外が該当し、特殊技によるダメージは技を使用するポケモンとくこうと受けるポケモンとくぼうの値を用いて計算される。
(例)かえんほうしゃハイドロポンプなど

変化技は相手に直接ダメージを与える技以外の技の総称で、補助技と呼ばれることもある。変化技は基本的にタイプ相性の影響を受けない。
(例)つるぎのまい、どくどくなど

攻撃技は直接攻撃接触)、間接攻撃接触)にも分けることができ、直接攻撃だけが受けてしまうデメリットは数多く存在するがメリットはほとんどない。
デメリットの例
特性ほのおのからだポケモンに直接攻撃を行い、やけど状態になった。
トーチカを使ったポケモンに直接攻撃を行い、どく状態になった。
ゴツゴツメットを持ったポケモンに直接攻撃を行い、ダメージを受けた。等

また、物理技の多くが直接攻撃であるのに対して特殊技はほとんどが直接攻撃ではない。

技のダメージ

技を使用した際のダメージの決まり方について簡易的に説明する。ポケモンの攻撃技によるダメージは大体技の威力と攻撃側のこうげきorとくこうの値に比例し、防御側のぼうぎょorとくぼうの値に反比例する。これに加えて乱数を含むさまざまな補正値もかけあわされることで最終的なダメージが決まる。乱数とはダメージ計算において必ずかけられる0.85~1.00までの0.01刻みの数値の事であり、この16通りの数値は完全にランダムに選ばれるため、全く同じ状況でもダメージにばらつきが出る。よく見る確定〇発乱数〇発という表現はこの乱数に関係していて、確定〇発とはあるポケモンに対して技を打った時にどの乱数を引こうが確定で〇発の攻撃で倒せるという意味であり、乱数〇発はあるポケモンに対して技を打った時に乱数の引き方次第では〇発の攻撃で倒せるという意味である。

以下に補正値として基本的なものを挙げておく。

  • 特性による補正
  • 技の効果による補正
  • 持ち物による補正
  • 天候による補正
  • フィールドによる補正
  • (リフレクター、ひかりのかべオーロラベール)による補正
  • タイプによる補正
  • やけどによる補正
  • 能力ランクによる補正
  • 急所による補正
  • 乱数による補正

細かい補正内容は今回解説しないがポケモン対戦を理解する上で重要な項目については以下で触れていく。

タイプによる補正には、タイプ相性による補正(効果バツグンなど)とタイプ一致に関する補正の大きく2種類がある。
まずタイプ相性について、攻撃技のタイプと技を受けるポケモンのタイプによってダメージは0倍、1/4倍、1/2倍、1倍、2倍、4倍のいずれかの補正を受ける。タイプ相性によるダメージ補正において、1倍のことはポケモン対戦においては等倍と呼ばれている。
次にタイプ一致に関する補正とは、ポケモンが攻撃技を使う際にそのポケモンのタイプと同じタイプの攻撃技を使った場合、ダメージ量が1.5倍になるという補正の事である。このことからタイプ一致の攻撃技をメインウェポン、そうでない攻撃技はサブウェポンと呼ばれることが多い。

ポケモンには技を使用する、または受けることで変化する能力ランクというものがある。この能力ランクの変化によってもダメージに補正がかけられる。能力ランクは1刻みで -6 ~+6までの13段階存在し、HP以外の全てのステータスにそれぞれ設けられていて対戦中に確認することができる。ランク変化と補正の倍率の関係は下図の通り。

能力ランク

👇能力ランクの変化

能力ランクの変化

ランク補正には命中率回避率も含まれるが、これらはダメージに直接関係する補正ではないため今回は触れないことにする。

その他に急所による補正がある。ポケモン対戦では1/24の確率でポケモンの攻撃技が急所にあたることがある。攻撃が急所に当たるとテキストが表示され、壁や不利なランク補正を無視した後にダメージ量が1.5倍になるという特有の補正を受ける。不利なランク補正とは具体的には攻撃側のこうげき・とくこうのマイナスのランク補正攻撃を受ける側のぼうぎょ・とくぼうのプラスのランク補正の事である。相手のどの攻撃を受けても1発は耐えられるという場面で急所に当てられて1発で倒されてしまい行動できなかった、といったその後の展開に影響を及ぼす急所は有効急所、特に展開に影響を与えない急所は無駄急所と呼ばれている。
ステータスで確認することはできないが急所にもランクがあり、ランクに応じて発生確率が変化する。(下図参照)

急所ランク

また、ポケモンの状態だけでなく天候(はれ、あめ、すなあらし、あられ)やフィールドエレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールドミストフィールド)といった場の状態もダメージ量に影響する。

ダイマックス

ダイマックスとは今作で取り入れられた新システムであり、ポケモンを3ターンの間だけ巨大化させ強化することができるというものである。ザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナを除くどんなポケモンでもダイマックスできるが1度のバトルで1回しか使えず、3ターン経つかダイマックスしているポケモンを交換すると元の姿に戻る。

ダイマックス中の効果は以下のものがあり、これらの恩恵はダイマックスを行ったターンから受けることができる。

  • HPが2倍になる(ポケモンダイマックスレベルが最大の場合)
  • 元の技が、強力な威力・効果を持つダイマックス技に変化する
  • 一部の技や効果を受けなくなる

ダイマックス技は必中であり、元の技のタイプに応じたダイマックス技に変化するが、例外的に変化技はタイプによらずダイウォールというダイマックス技に変化する。ダイマックス技の分類(物理・特殊・変化)は元の技のまま。

👇ダイマックスのコマンド選択前

ダイマックス前

👇ダイマックスのコマンド選択後

ダイマックス後

またキョダイマックスという大きさだけでなく姿も変化する特別なダイマックスができるポケモンも存在する。キョダイマックスは特定のポケモンしかできないが、そのポケモンの中でも特殊な方法で手に入れた個体だけがダイマックスの代わりにキョダイマックスすることができる。

見た目以外でのキョダイマックスとダイマックスの違いは特定の1タイプのダイマックス技が強力な専用効果を持つキョダイマックス技に変化すること。

 

立ち回りではこれらの要素を考慮しつつ、相手の行動に合わせて適切な行動を選択していく必要がある。相手の使う技やダイマックスはもちろん、場に出ていない相手のうらにいるポケモンや交換など考えることは多い。相手の行動全てを読むことは不可能なので相手のあらゆる行動に対応できる行動を選択することが大事。

 

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。
ポケモンに関する記事はネットにたくさんありますが本当の意味で初心者に向けた記事というのはどこにも見当たらなかったので今回書かせて頂きました。
初心者が最初に読むべきポケモン対戦の教科書ともいえるような内容になっていると嬉しいです。

今回はポケモン対戦の全体像と重要な概念や専門用語について知ってもらうことに重点を置き、ポケモン対戦へのハードルを下げることを目的に記事を書きました。そのため、戦術や考え方、ポケモンや技の細かい仕様などについてはこの記事ではあまり触れないようにしています。

この記事を読んでポケモン対戦を始めようと思った方が一人でもいてくれると嬉しいです。